Jedním z důvodů, proč děti se zrakovým postižením nedostávají vzdělání, které si zaslouží, je zřejmý – čtení, psaní je pro ně pomalejší než pro jejich zdravé spolužáky. Jiné důvody jsou už méně zřejmé, například že učitelé mají omezený čas a zdroje, aby se těmto speciálním potřebám věnovali. Technologie není řešením, ale musí být součástí řešení, jelikož její síla je nezanedbatelná a děti jí přirozeně přijímají. Není důvod, aby měl slepý osmiletý žák omezenější přístup k digitálním technologiím než jeho zdravý vrstevník.
Tento potenciál sleduje Marty Schultz, který strávil několik posledních let jako vedoucí společnosti, která vyvíjí hry zaměřené na zrakově postižené, a v tomto odvětví vidí potenciál využití ve vzdělávání.
„Děti nemají rády učení, stejně tak domácí úkoly,“ prohlásil „Chtějí prostě hrát videohry.“
„Je těžké to přijmout,“ dodal Schultz „Je to pravda i v případě mnoha dospělých.“ Jak však poukazuje, tento fenomén si v posledních letech učitelé uvědomili a obrátili ve prospěch studia.
„Téměř všichni učitelé klasického studia používají ve svých třídách vzdělávací digitální hry a přibližně 20 % z nich je používá každý den, “ vysvětlil. „Kromě toho zaznamenává většina učitelů v hodinách, během kterých jsou vzdělávací videohry využívány, vyšší docházku. Gamifikace funguje, jelikož při ní studenti mají své studium ve vlastních rukou. Cítí svobodu v selhání a možnostech opravy, dokud neuspějí. Tímto způsobem studenti objevují vnitřní motivaci a učení, aniž by si to sami uvědomovali.“
„Když jsem se naučil psát, rýsovat nebo poznávat země prostřednictvím her, jsem produktem stejného procesu a mnoho z vás pravděpodobně také. Je to skvělý způsob, jak děti učit. Ale kolik z těchto her pak bylo možné zopakovat s dítětem, které je zrakově hendikepované? Prakticky žádná.“
Ukazuje se, že tyto děti, stejně jako jiné s hendikepem, jsou často v procesu vývoje technologií opomíjeny. Skutečnost je taková, že je těžké a časově náročné vyvíjet přístupné hry, které cílí na učení Braillova písma nebo navigaci v místnostech a ulicích. Vývojáři toho nebyli schopni dosáhnout se ziskem a zůstalo na učitelích, zda se pokusí využít existující technologie nebo se spíš vrátí k ozkoušeným metodám, jako jsou tištěné pracovní listy a mluvené testy.
A protože je čas učitele omezený a instruktorů vyškolených v práci se studenty se zrakovým postižením nedostatek, je obtížné těmito zastaralými metodami naplnit jejich individuální studijní potřeby. Takové dítě může být například skvělé v matematice, ovšem slabší v prostorové orientaci. Je třeba vypracovat „individuální vzdělávací plán“ (IEP), který ukáže, jaké kroky je třeba podniknout k zlepšení. To je časově náročné a složité. Cílem ObjectiveED je vytvořit hry, které učí tyto základní dovednosti, lekce přizpůsobí jednotlivci a sledují pokrok.
Jak by to mohlo fungovat, lze vidět na hře Barnyard, která byla stejně jako všechny hry ObjectiveEd navržena tak, aby ji bylo možné hrát nevidomými, slabozrakými i zdravými dětmi. Ve hře má student pohybovat virtuálním zvířetem v určitém směru. Nejjednodušší úrovně učí děti v pohybu vlevo a vpravo, následují složitější směry jako „hodiny“ nebo dokonce stupně.
„Učitel nejprve představí pojmy pravá, levá a během týdne s nimi pracuje,“ řekl Schultz. „Dítě hraje Barnyard ve škole i doma, po celý týden se učí, co pojmy znamenají, získává body a motivaci. Dashboard ukazuje, kolik času každé dítě hraje, jak často a s jakým úspěchem.“ To je skvělé pro dokumentaci IEP, jelikož individuální problémy lze řešit v průběhu. „Učitel může hru nastavit, aby běžela rychleji a tím pádem náročněji nebo rovnou přejít na vyšší úroveň obtížnosti. Nebo může dítě naopak držet na nižší úrovni a nechat ho postoupit, až uváží, že je na to připravené.“
Vzdělávací hry v praxi
Podstatné je, že platforma není vyvíjena bez dohledu odborníků. Stejně tak byznysplánu.
„Pro vývoj vzdělávacích her jsme navázali vztahy s vedením několika škol pro nevidomé,“ nechal se slyšet Schultz. „Spolupracujeme s vysokoškolskými pracovníky i učiteli, zkušenými v práci se zrakově postiženými studenty a experty z organizace Certified Orientation and Mobility Specialist. Byli jsme překvapeni množstvím učebních pomůcek a zkušeností, které učitelé pro práci s nevidomými skutečně potřebují."
Na základě jejich podnětů vyvinula společnost dvě hry, které je mohou naučit gesta na iPhone nebo manipulaci s VoiceOver rotorem. Přestože se jedná o základní technologie společnosti Apple, mají tyto děti s jejich používáním problém a musí se naučit, jak je používat. Stejně tak potřebují umět vyhledávat na Googlu, používat myš bez možnosti vidět obrazovku a další běžné počítačové úkony. Proč je tedy nenaučit prostřednictvím videohry jako ostatní?
Technologický pokrok ve školství je dostatečný. Ovšem jeho propojení s budováním udržitelného podnikání mnoho začínajících škol nezvládlo. Veřejné školské systémy mají naštěstí dostatečné prostředky, vyčleněné pro studenty se speciálními potřebami a produkty, které zlepšují proces učení, aktivně vyhledávají a platí. Tyto státní a federální fondy nemohou být odčerpány pro zbytek třídy, proto v případě nevyužití propadnou.
ObjectiveED má výhodu ve snadném nasazení bez použití speciálního hardwaru nebo softwaru. Bez problémů je používán na iPadech, které jsou ve školách a domácnostech poměrně běžné a jeho dashboard je uživateli srozumitelný.
Aktuálním cílem je dokončit a otestovat vyvíjené hry. ObjectiveED ještě není zcela připraven na spuštění, nicméně je důležité, aby byly vytvářeny ruku v ruce s neustálou zpětnou vazbou od studentů, učitelů a odborníků. Pokud se ve školství uchytí, do pár let by se zrakově hendikepovaní mladí lidé mohli učit skrze podobné zábavné platformy.


Lukáš Kekrt
Populizátor vědy, ultramaratonec a naivní tramp, mikrobiologie, Karlova Univerzita
sledovat :
Vstup do diskuze